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Sim City Spielmechanik (III) – Arbeitsmarkt und Warenbedürfnisse

am 17.04.2013

Nachdem wir ja zuletzt betrachtet haben, wie simpel das Zusammenspiel von Industrieproduktion und Industriegüternachfrage im neuen Sim City gehandhabt wird, wenden wir uns heute einem ungleich komplexeren Thema zu, nämlich den Prinzipien des Arbeitsmarktes, der Warenbedürfnisse der Sims und der richtigen Balance zwischen Bevölkerung, Gewerbe und Industrie.
Sim City Arbeitsmarkt Stadtansicht (quelle: EA/Maxis)

Das Problem des Arbeitermangels

Wie von mir ja bereits vor einiger Zeit kurz angerissen, herrscht in vielen Städten in Sim City ein großer Mangel an Arbeitern. Offenbar haben viele Spieler Probleme damit, ihren Einwohnern Arbeitsmöglichkeiten zu schaffen. Manchmal laufen die Sims jedoch auch einfach weg und man weiß nicht, warum. Um die Komplexität von Arbeit, Geld und Zufriedenheit zu durchdringen, schauen wir uns doch einfach mal Schritt für Schritt die einzelnen Komponenten an. Ich beginne dazu eine neue Stadt, die ich langsam aufbaue und dabei von Hand nachzähle, wer da überhaupt wohnt und arbeitet. Es wird also mal wieder mit einfachen Straßen gearbeitet.

Erste Aufgabe: Arbeitsplätze schaffen

Zu Beginn braucht man notgedrungen ein Kraftwerk, einen Wasserturm und ein Abflussrohr. Die letzteren beiden funktionieren ohne Arbeiter, lediglich das Solarkraftwerk braucht 20 Arbeiter der unteren Einkommensschicht sowie vier Mittelschichtler. Dank der fleißigen Arbeit der Community wissen wir, dass jedes Industriegebäude der einfachsten Art zunächst 20 Arbeiter und sechs Mittelschichtler braucht. Das ist soweit auch korrekt. Ich plane also exakt 12 Industriegebäude, die folglich genau 240 Arbeitsplätze für Niedriglöhner bereitstellen. Da wir ja beim letzten Artikel gelernt haben, dass jede Industrie anfangs genau 1,5 Gewerbegebäude bedienen kann, müssen nun also exakt 18 Geschäfte her, um eine ausgeglichene Bilanz bei den Industrielieferungen zu haben. Laut Community-Liste benötigt ein Gewerbe der untersten Klasse 10 Arbeiter und vier Angestellte der Mittelschicht. Das ist so nicht ganz korrekt. Gewerbegebäude gehören nämlich jeweils einer zufällig erstellten Branche an, die entweder durchgehend geöffnet hat oder aber nur tagsüber Geschäfte macht. Tankstellen oder Imbissläden beispielsweise sind immer geöffnet und arbeiten im Zweischicht-System mit eben jenen 10+4 Arbeitnehmern. Eine Klempnerei jedoch hat nur tagsüber geöffnet und beschäftigt auch nur 5+2 Angestellte. Somit wird das Ganze nicht vollständig planbar. Auf die Industrielieferungen hat das übrigens aber keine Auswirkungen. In meinem Beispiel sind 10 der 18 Geschäfte Schichtbetriebe mit je 10 Arbeiterplätzen für Niedriglöhner. Die übrigen acht sind Tagesgeschäfte mit nur je 5 Arbeitern der untersten Einkommensschicht. Deswegen stellen in meinem Fall die 18 Gewerbegebäude 240 Arbeitsplätze für einfache Arbeiter bereit.

Sim City Arbeitsmarkt Schichtbetrieb (quelle: EA/Maxis)

Sim Citys sozialistischer Wohnungsbau

Ich fasse zusammen: 12 Industriegebäude für 240 Arbeiter + 18 Gewerbegebäude für 140 Arbeiter + ein Solarkraftwerk für 20 Arbeiter ergeben zunächst einen Bedarf an exakt 400 Arbeitern. Da jedes einfache Wohnhaus der unteren Schicht vier Arbeitern Unterkunft bietet, baue ich folglich genau 100 Wohnungen – handgezählt und mit dem erbarmungslosen Bagger, falls ich mich verklickt habe. Dabei ist die Anzeige der Total-Bevölkerung der Stadt offenbar völlig willkürlich entkoppelt und künstlich aufgebläht, aber das ist ja schon lange bekannt. In der Tat zeigt ein Blick auf die Statistik trotz 751 Leuten Gesamtbevölkerung eine präzise Vollbeschäftigung für die 400 Arbeiter. Allerdings sehen wir auch, dass mit den vorhandenen Geschäften der Bedarf an Konsumgütern nicht einmal zur Hälfte gedeckt werden kann (nur 94 Waren, aber 200 Ladenbesucher). Bauen wir nun aber mehr Geschäfte, brauchen wir wieder mehr Industrie und letztlich wieder mehr Arbeiter, deren Bedürfnisse wir erneut nicht erfüllen können. Ein Teufelskreis? Mitnichten!

Die Bevölkerungspyramide ist der Schlüssel in Sim City

Ich habe mich bislang ja nur um die Arbeiter der untersten Schicht gekümmert und die anderen beiden Schichten vernachlässigt, weil ich dachte, dass man alle Zusammenhänge auch getrennt voneinander betrachten kann. Allerdings fehlt dem Gewerbe ja ein nicht unerheblicher Teil an Arbeitskraft aus der Mittelschicht, um effizient agieren zu können. Anders ausgedrückt: Was nutzen mir die drallsten Bäckerei-Verkäuferinnen, wenn ich keinen Bäckermeister habe? Also starte ich den Feldversuch und lege ein sauber konzipiertes Viertel für den Mittelstand an. Meine Hypothese findet Bestätigung. 40 Eigenheime für Bäckermeister und Co. bringen 80 Mittelschichtler in Lohn und Brot und steigern den Warenausstoß der Gewerbe beträchtlich. Ohne ein einziges Geschäft gebaut oder geupgradet zu haben, befriedigt mein Gewerbe nun fast alle Warenbedürfnisse der Arbeiter (193 von 204). Da man nicht gezielt beeinflussen kann, ob der neue Mittelschicht-Sim nun in der Industrie oder dem Gewerbe oder im öffentlichen Dienst arbeiten geht, sind verlässliche Aussagen zur Auswirkung auf die Warenproduktion pro Sim jedoch schwierig.

Nachjustieren ist ein Muss in Sim City

Durch das neue Rathaus und die Parks, die man braucht, um den Grundstückspreis hochzutreiben, habe ich wie man sieht schon wieder offene Stellen in der unteren Einkommensschicht. Ein Rathaus braucht nämlich gleich 68 Angestellte (40-20-8), jeder Park und sogar eine simple Baumreihe benötigt 6 Arbeiter (5-1-0). Dazu kommen Klinik (12-8-4) und Feuerwehr (20-6-0). Ruckzuck fehlen wieder 100 Arbeiter. Baut man diese nach, fehlen bald darauf wieder Waren. Mehr Mittelschichtler kommen aber nur, wenn man endlich auch deren Bedürfnisse nach höherwertigen Gütern befriedigt. Eine echte Balance, auf der man sich mal ausruhen kann, erreicht man nie. Spätestens zu diesem Zeitpunkt wird es für viele Spieler immer undurchsichtiger und komplexer. Baut man nämlich die dringend nachgefragten Geschäfte für die Mittelschicht, steigt auch wieder die Nachfrage nach Industriegütern. Baut man neue Fabriken, braucht man wieder neue Arbeiter, sonst herrscht bald überall Mangel an allem.

Sim City Arbeitsmarkt Arbeitermangel (quelle: EA/Maxis)

Wachstum durch Dichte – Der Sim City Königsweg

Bevor ich die Sache mit der Anlage eines Reichenviertels noch komplizierter mache, entscheide ich mich für ein gesteuertes Gebäudedichte-Wachstum. Nach wenigen Minuten habe ich alle Arbeitsplätze für Niedriglöhner besetzt und habe wieder das alte Problem der zu wenigen Konsumgüter, weil mehr als 200 Fachkräfte aus der Mittelschicht fehlen. Also muss auch hier die Gebäudedichte erhöht werden. Zwangsläufig müssen aber auch Industrie und Gewerbe mitwachsen, damit sich die Balancen der Industrieproduktion und der Warenbereitstellung halbwegs halten. Das jedoch führt einmal mehr zum Arbeitermangel. Trotz nicht erfüllter Lieferaufträge (ergo zu wenig Industrie) und nicht erfüllter Konsumbedürfnisse (ergo zu wenig Geschäfte) fehlen über 800 Arbeitskräfte in meiner Stadt. Es gilt also, die Effizienz der bestehenden Gebäude so zu optimieren, dass eine erträgliche Balance gehalten wird. Wie ich das angehe und ob das hinhaut, beschreibe ich euch im nächsten Artikel.

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Über den Author: Cage
Cage ist der Strategie-Experte bei Computerspiele.com und außerdem bekennender FIFA-Fanboy.

2 Kommentare

  • Thomas schrieb am 17/4/2013, um 21:50:

    Großen Respekt für diese Aufschlüsselung von Sim City 5!

    Ich hätte da persönlich viel zu wenig Geduld, da akribisch die ganzen Fakten zusammenzutragen. Und ich finde es erstaunlich, dass nun mehr und mehr Sim City 5 “entmagisiert” wird und es weniger “willkürliche Engine-Verhalten” & Bugs sind, als man anfangs nach Release dachte. :) Top, weiter so!

  • gretchen schrieb am 25/11/2014, um 03:18:

    Herzlichen Dank für diesen umfangreichen Sysyphus-Beitrag!!!

    Mir (als Anfänger) hat die detailreiche Darstellung der Zusammenhänge in der Simulation sowie die Hinweise, wie ich Einzelnes (z.B. den Grundstückspreis beeinflussen) überhaupt erreichen kann, sehr geholfen, nicht die Lust daran zu verlieren (auch wenn mir jetzt nach drei Deiner Hilfen ganz schön der Kopf raucht *s*).

    Bin sehr gespannt auf Deine weiteren angekündigten Postings und erpicht darauf, meinen “Durchblick” zu maximieren, um vielleicht auch irgendwannmal eine halbwegs funktionierende Stadt zuwegezubringen

    hofft gretchen.

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