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Sim City Spielmechanik (I): Das Arbeiterproblem

am 15.03.2013

Sim City hat in den Foren und Blogs zunächst aufgrund der Serverprobleme für viele negative Schlagzeilen gesorgt. Doch nun mehren sich auch die Stimmen, die das Gameplay äußerst buggy finden. Doch sind es wirklich Bugs oder haben wir nur die Spielmechanik dahinter noch nicht verstanden? Ich versuche, der Sache mal auf den Grund zu gehen. Ich beginne mit dem nervigsten Punkt: Dem ständigen Mangel an Arbeitskräften.
Sim City Spielmechanik Stadtanfang (quelle: EA/Maxis)

Sim City Spielstart: Die Ausgangslage

Als Testgebiet wähle ich die Region Flusstal und dann die Stadt Flusskehr im Süden der Region. Ziel ist es bei allen Aktionen, die Spielmechanik richtig zu durchdringen. Die Wachstumsgeschwindigkeit oder der Profit haben keine Priorität. Ich beginne also sehr bedächtig und baue zunächst normale Straßen mit geringer Dichte. Die meisten nutzen von Anfang an Straßen mit hoher Dichte, doch die Entwickler haben das Straßensystem ja hoffentlich nicht ohne Grund mit diesem Ausbausystem versehen. Neben den grundlegenden Gebäuden für Strom, Wasser und Abwasser baue ich nur einige wenige Straßenzüge mit Wohnungen und Einkaufsläden sowie ein kleines Industriegebiet in der Nähe der Erzvorkommen. Zwischenziel ist es, die Balance zwischen Arbeitsplätzen, Einkaufsmöglichkeiten und Industrienachfrage zu halten, ohne dass sich ständig durch automatische Ausbauten etwas ändert. Deswegen auch die Straßen mit niedriger Dichte.

Zwischenstand:

Also wir haben 312 Einwohner in meiner Stadt Rivet City (wer die Referenz erkennt, kriegt n Keks). Alle 208 Werktätigen sind Arbeiter der niedrigsten Lohnstufe, die alle Arbeitsplätze dieser Stufe erfüllen. Diesbezüglich stimmt also die Balance. Die Hälfte der 208 Arbeiter sind gleichzeitig auch Ladenkunden, doch nur die Hälfte dieser 104 Kunden wurde bedient. Es fehlen also Geschäftsflächen – was mir der blaue Balken unten ja auch anzeigt.

Meine kleine Industrie erfüllt alle Bedürfnisse der Gewerbetreibenden (360). Die 104 Schüler werden allerdings noch nicht bedient. Ein Problem bleibt: Selbst meine wenigen Gewerbe- und Industriegebiete brauchen offenkundig Arbeiter der mittleren und hohen Lohnstufen.

Wachstum ist nicht gleich Wachstum in Sim City

Dank ein paar Parkanlagen und der Nähe zum Rathaus schaffe ich Bauflächen für Wohnungen der mittleren Stufe nebst einigen Geschäftsflächen für die gehobenen Ansprüche der Mittelschicht. Diese sollen die offenen Arbeitsplätze bedienen und somit die Industrie effizienter machen. Ich operiere weiterhin mit Straßen geringer Dichte, um die Kontrolle zu behalten. Trotz meiner geringen Einwohnerzahl erwirtschafte ich bereits ein Plus, muss aber auch umsichtig bauen, um nicht pleite zu gehen. Die Finanzen sind also ein geschickter Regulator, um allzu aggressives Bebauen zu verhindern. Mal schauen wie sich mein Mittelstandsgebiet auswirkt.

Zwischenstand:

Da ich die Grundstückspreise einiger vormaliger Arbeitersiedlungen durch Parks erhöht habe, wohnen dort nun in der Tat die erforderlichen Mittelschicht-Angestellten, doch jetzt fehlt es an Arbeitern. Die Gesamtzahl der Einwohner hat sich kaum erhöht, nur die Schichtung ist anders. Von 330 Leuten sind nur noch 144 einfache Arbeiter, immerhin 76 gehören jetzt zur Mittelschicht. Durch die neuen Gewerbegebiete stehen jedoch massig Arbeitsplätze zur Verfügung, die nicht bedient werden können. Wir sehen auch, dass durch den Schwund an Niedriglohn-Arbeitern die Geschäfte für diese Schicht Waren übrig haben, wohingegen die Kauflust der Mittelschicht nicht voll bedient wird. Da gilt es, nachzujustieren.

Doch etwas anderes, viel Wichtigeres fällt auf. Offenbar errechnet sich die Gesamtsumme der Einwohner nicht aus Arbeitern plus Schülern, sondern aus Arbeitern plus Konsumenten. Die Entwickler scheinen sich dabei an den 1950er Jahren orientiert zu haben. Papa geht in die Fabrik, Mama geht einkaufen und macht einen auf Hausmutti. Das Verhältnis ist immer exakt 2 zu 1, also auf zwei Arbeiter kommt ein Konsument. Nun gut, ist ja auch nur ein Spiel. Unsere 148 Schüler werden jetzt auch brav unterrichtet, was die Zufriedenheit erhöht. Die Industrie hingegen kann nicht alle Aufträge der Gewerbe erfüllen. Das Problem: Eine Erweiterung der Industrie macht keinen Sinn, denn es fehlen ja jetzt schon Arbeiter. Also ist die Devise: Wohnraum schaffen.

Der Sim City Aktionsplan für mehr Wohnraum

Bevor ich bestehende Gebäude upgraden lasse, lege ich erst noch ein neues Wohngebiet an. Da wohlhabendere Sims mehr Platz brauchen als Arbeiter, mache ich fast mein gesamtes bisheriges Wohngebiet zu Wohnflächen für die Mittelschicht und achte beim Neubau darauf, dass es niedrige Grundstückspreise hat. Zur Sicherheit kommt das neue Gebiet in die Nähe meiner unattraktiven Windkraftanlage.
Ich warte ein wenig, bis sich das neue Gebiet entwickelt hat. Gleichzeitig steigt die Gebäudedichte in dem schmalen Streifen, der an die bei Spielstart bereits vorhandene Hauptstraße grenzt. Das war zwar nicht beabsichtigt, zeigt aber, dass die Stadt wachsen würde, wenn ich die Straßen upgraden würde. Ein Blick auf die Datenblätter zeigt, dass meine Sims sehr zufrieden sind und die Dichte in Bälde durchaus wachsen würden, wenn ich noch einige Glücksfaktoren aufstellen würde, zum Beispiel eine Klinik oder eine Feuerwehr. Als erste Maßnahme erhöhe ich die Straßendichte in allen wichtigen Gebieten. Dann folgt ein Blick auf die Statistiken.
Sim City Spielmechanik Zufriedenheit (quelle: EA/Maxis)

Zwischenstand:

Bereits bei einem Bevölkerungsstand von 800 Personen zeigt sich, dass Sim City viel zu organisch und unpräzise (sprich realistisch) wächst, als dass man wirklich punktgenau planen könnte. Meine 410 Arbeiter erfüllen nur etwas über die Hälfte der angebotenen Jobs. Die Ladenbesucher sind hingegen allesamt zufrieden und nur wenige Waren bleiben übrig. Allerdings ist die Summe der Einwohner nun nicht mehr gleich der Summanden aus Arbeitern und Ladenbesuchern. Auch wenn man die 250 Schüler hinzuzählt, kommt man nicht auf den exakten Wert. Es stellt sich also die Frage: Wie zur Hölle errechnet das Spiel den Einwohnerwert?

Ebenfalls unverändert ist das Problem der fehlenden Industrielieferungen. Offenkundig braucht mein Gewerbe mehr Industriegüter, obwohl es eigentlich alle Einwohner bedient. Es könnte wesentlich mehr Industrie existieren, doch dann habe ich erneut ein Arbeiterproblem. Ein Teufelskreis.

Hypothese zum Arbeitermangel in Sim City

Meine erste Annahme ist, dass die Statistik zwar die tatsächliche momentane Zahl der Arbeiter und Ladenbesucher angibt, nicht jedoch den momentanen Stand der Waren, Industriegüter und Arbeitsplätze, sondern den potentiellen, errechnet nach der maximal erreichbaren Ausbaustufe der Gebäude anhand der Straßendichte. Im Klartext hieße das in meinem Beispiel: Potentiell gäbe es in meiner Stadt 756 Jobs, Waren für 241 Kunden und Aufträge für 1560 Industrielieferungen. Um diese Hypothese zu überprüfen, müsste man jetzt einfach abwarten, bis sich alles voll entwickelt hat.

Trotzdem bleiben drei Fragen offen:

  • Wie berechnet das System die Einwohnerzahl?
  • Woher kommt die riesige Nachfrage nach Industriegütern?
  • Wie kann man alle Arbeitsplätze bedienen, ohne durch mehr Einwohner wieder zusätzliche Nachfrage nach neuen Geschäften und somit neuen offenen Arbeitsplätzen zu schaffen?

Zwischenstand:

Ich warte tatsächlich einige Zeit ab und lasse Sim City wie ein doofes Browsergame einfach stur weiterlaufen. Zum Glück überraschen mich noch keine Katastrophen während meiner Abwesenheit. Einige Minuten später ist meine Stadt durch die erhöhte Dichte explosionsartig gewachsen. Die Statistik hingegen macht mich ratloser als zuvor. Bei fast 6000 Einwohnern arbeiten nur knapp 1200, die nicht einmal alle Arbeitsplätze bedienen. Bei den Ladenflächen gibt es einen kleinen Nachholbedarf, aber diese Balance habe ich eigentlich ganz gut im Griff, denn sie ist vollkommen logisch.

Die Industrienachfrage jedoch ist extrem in die Höhe geschnellt. Ich könnte Industriegebiete bauen wie wild, doch wer soll denn in den Fabriken arbeiten? Es gibt ja offenbar nur 1200 Arbeitswillige in meiner 6000-Einwohner-Stadt. Selbst wenn man die etwa 600 Konsumenten und die knapp 500 Schüler hinzuzählt, fehlen 3700 Leute, die weder arbeiten noch konsumieren noch zur Schule gehen.

Lösungsansätze für die fehlende Logik in Sim Citys Bevölkerungsstatistik

Im Moment fallen mir nur zwei Möglichkeiten ein, wie man die drei obigen Fragen sinnvoll erklären kann. Entweder, es ist tatsächlich ein Bug oder Anzeigefehler, wie so viele lauthals in die Foren kreischen. Oder aber die Entwickler haben es den Spielern insgeheim zur Aufgabe gemacht, das Spiel selbständig zu durchschauen. Im Handbuch steht beispielsweise nur, dass die Sims zuhause bleiben oder in den Park gehen, wenn sie keine Arbeit und kein Geld haben. Da es aber Arbeitsplätze in meiner Stadt gibt, fällt mir nur eine Möglichkeit ein: Es muss etwas mit dem Bildungsgrad der Sims zu tun haben. Also werde ich mir im nächsten Beitrag das Schulsystem etwas genauer anschauen. Fürs Erste ist ja mein Bedarf an Schreibtischen gedeckt, doch Bildung ist ja bekanntlich eine langfristige Investition.

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Über den Author: Cage
Cage ist der Strategie-Experte bei Computerspiele.com und außerdem bekennender FIFA-Fanboy.

5 Kommentare

  • floW schrieb am 15/3/2013, um 18:10:

    Fallout ;) wo is mein Keks? :D

  • Thomas schrieb am 16/3/2013, um 10:12:

    Den Keks erhält letztlich der Schreiberling selber, für diesen ultra-genialen Beitrag! Top! :)

  • Andy schrieb am 16/3/2013, um 11:41:

    1a !!! deckt sich mit meinen Erfahrungen…

    da ich gerade nur im Baukasten-Modus spiele um das System testen zu können, fällt einem weiteres auf.

    Sims werden keinem Arbeitsplatz zugeordnet !!!
    als Beispiel: Industriegebiet von links nach rechts gebaut, Bushaltestelle links. Die Sims füllen das erste Gebäude links, wenn dieses voll ist dass nächste usw.

    Verkehrsprobleme ohne Ende, Straßenbahnen, Bushaltestellen helfen nichts, weil Sims willkürlich ein- und aussteigen und dann zu Fuß weiter gehen !

    Die große Simulation die seitens EA/Maxis angeprießen wurde, ist ein lehres Versprechen, den wirklich Simuliert wird nichts ! Da Frage ich mich wozu die Gebiete so drastisch verkleinert wurden ??? den Ressourcen benötigt dieses Spiel aktuell kaum !

    des weiteren wird uns hier mehr ein Browsergame präsentiert !!!
    nach dem man den Viertel alle Gebiete ausgewiesen hatt, kann man den PC afk laufen lassen und warten bis sich die Gebiete in die Höhe strecken !! (wobei der Baukasten-Modus diesen effekt starkt fördert )

    also akutell bin ich von dem Game mehr wie enttäuscht…scheint wieder ein Beta-Test zu sein der veröffentlicht wurde, wie es schon bei D3 der Fall war
    —> jetz nicht kaufen !!! auf jedenfall noch ein halbes Jahr warten

  • Thomas schrieb am 16/3/2013, um 14:39:

    Nachtrag:

    Ich lese gerade den Gamestar.de-Test von “Sim City 5″ und die haben nach etwa 100 Stunden Spieletest, das Spiel Nachträglich noch von 78 auf 75 von 100 Punkten runtergesetzt. Aufgrund von Spielfehlern, die aufzeigen, dass weniger “simuliert” wird als sie im Spiel behaupten (Schwerpunk: Bevölkerungszahlen).

    http://www.gamestar.de/spiele/simcity/wertung/47958.html

    • Cage schrieb am 16/3/2013, um 21:39:

      Ja, die Kollegen von Gamestar haben da sicher die richtigen Schlüsse gezogen. Ich weigere mich zwar noch, zu glauben, dass Sim City tatsächlich nur den Anschein einer tiefen Simulation hat, aber meine eigene Erfahrung und die der anderen Testerkollegen legen das leider nahe… :(

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