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Urteil – Metro: Last Light

asdf am 21.05.2013

Der Markt für Shooter ist übersättigt und hält nur noch selten wirkliche Überraschungen parat. Umso erfreulicher ist es, dass mit Spielen wie Spec Ops: The Line, Bioshock: Infinite und nicht zuletzt Metro 2033 in regelmäßigen Abständen Shooter das Licht der Welt erblicken, die etwas mehr bieten wollen, als nur den schnellen Multiplayer-Fix für Spieler mit extrem kurzer Aufmerksamkeitsspanne.
Metro Last Light Logo (Quelle: Deep Silver)
Jetzt ist mit Metro: Last Light der Nachfolger zu Metro 2033 erschienen und möchte an den Überraschungserfolg des Vorgängers anknüpfen.

Hoffnung? Fehlanzeige!

Russland hat auch schon mal bessere Zeiten erlebt. Nach einer nuklearen Katastrophe ist Moskau nur noch ein Schatten seiner selbst, und die Überlebenden haben sich in die U-Bahntunnel der Stadt zurückgezogen, um sich dort ein neues Leben aufzubauen. An ein Leben an der Oberfläche ist nicht einmal zu denken. Die Stadt liegt in Trümmern, mutierte Monster lauern überall und die Luft ist so stark verseucht, dass man nicht einmal daran denken sollte, ohne Gasmaske durch die Ruinen dieser einst so glorreichen Metropole zu schleichen.

Leider sieht es in den engen überfüllten Tunneln der Metro auch nicht besser aus. Kein Tageslicht, wenig Hygiene, der Mangel an Lebensqualität und die ständige Gefahr, dass irgendwo irgendetwas eskaliert, machen das Leben unter der Erde zu einem ständigen Kampf.

Metro: Last Light schafft es, wie schon der Vorgänger, eine bedrückende und hoffnungslose Vision zu zeichnen, die in Computerspielen ihresgleichen sucht. Sicher, die Fallout Spiele von Bethesda haben eine offene postapokalyptische Welt zu bieten, schaffen es aber nicht, diese auch so lebendig und glaubhaft erscheinen zu lassen wie in Metro: Last Light. Allerdings wird es Metro: Last Light aber auch in zwei Punkten um einiges einfacher gemacht, als den neueren Fallout Spielen.

Zum einen haben sich die Macher der Metro Reihe mit Metro 2033 ein Buch unter den Nagel gerissen, das schon eine detaillierte postapokalyptische Vorgabe bietet, die einfach weiter ausgearbeitet werden kann. Und zum anderen ist Metro: Last Light kein Open-World Spiel, sondern strikt linear und muss deshalb nicht soviel leeren Raum mit Leben füllen. Metro: Last Light kann sich komplett auf den vorgegebenen Weg konzentrieren und diesem mit unheimlich vielen Details füllen.

Dadurch entsteht eine Welt die erschreckend hoffnungslos ist, aber gleichzeitig auch so stark fasziniert, dass man sie gar nicht mehr verlassen möchte. Dass die Grafik in der oberen Liga angesiedelt ist, und nur hin und wieder durch kleinere Bugs und etwas unscharfe Texturen gestört wird, hilft natürlich dabei, die Welt von Metro: Last Light in das rechte Licht zu rücken.

Metro: Last Light hätte auch als Rollenspiel gut funktioniert.

Metro: Last Light ist ganz klar ein Shooter. Allerdings ein sehr storylastiger Shooter, bei dem ich das Gefühl nicht loswerde, dass hier der Shooter nur das Mittel zum Zweck ist, eine ausgedehnte Geschichte zu erzählen. Man muss aber dazu sagen, dass die eigentlichen Shooter-Mechaniken tadellos funktionieren und butterweich von der Hand gehen. Für Shooter-Fans, die viel Action brauchen und dauerhaft irgendwelche Mutanten mit Blei vollpumpen möchten, dürfte es in Metro: Last Light etwas wenig Action geben. Das ändert sich im Spielverlauf zwar etwas, erreicht aber nie das Action-Level eines Call of Duty oder Battlefield.

Metro: Last Light geht sein Shooter Dasein etwas anders an. Das Spiel nimmt sich sehr viel Zeit in ruhigen Momenten die Welt auszubauen, um dem Spieler genau zu zeigen, wofür er eigentlich kämpft. Das macht die darauffolgenden Feuergefechte umso wirksamer, da ihr schlagartig aus der Ruhe herausgerissen werdet und um euer Überleben kämpfen müsst.

Solltet ihr nicht gerade auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spielen, ist es in vielen Situationen ratsamer, sich den Erfolg zu erschleichen, als sich volles Rohr durch die Feinde zu ballern. Denn Munition ist rar und wird zudem noch als Währung eingesetzt. Das gibt dem Spiel einen gewaltigen Survival-Horror Touch und wirft bei mir ein weiteres Mal die Frage auf, ob Metro: Last Light nicht doch besser in einem anderen Genre aufgehoben wäre.

Zum Beispiel als Film im Kino. Denn eine Sache stört mich an Metro: Last Light gewaltig. Es sind einfach viel zu viele Zwischensequenzen und vorgegebene Momente im Spiel, in denen ich nicht weiter komme, bevor nicht irgend ein NPC die Tür geöffnet hat oder einen Dialog beendet hat. Das nervt mich gewaltig. Denn, wenn ich einen Film gucken möchte gehe ich ins Kino und zocke kein Spiel. Das ist aber eine Entwicklung, die seit dem riesigen Erfolg von Call of Duty, gang und gäbe ist und auch an Metro: Last Light nicht spurlos vorbeizieht.

In den Momenten, in denen ich ausgiebig spielen kann, passt aber eigentlich alles wie die Faust aufs Auge. Die Atmosphäre in den zerfallenen Tunneln der Metro ist bedrückend und die Soundeffekte sorgen dafür, dass ich mich das ein oder andere Mal panisch umschaue. Feuergefechte, egal ob mit Mutanten oder menschlichen Gegnern, machen unheimlich viel Spaß und die Waffen haben das richtige Maß an Wums. Nur in Momenten, in denen ich mich durch bestimmte Level-Abschnitte schleichen muss, werde ich etwas aus der Atmosphäre gezogen.

Die Schleich-Mechaniken in Metro: Last Light sind leider etwas zu einfach gehalten. Entweder befindet ihr euch im Schatten und werdet nicht gesehen, oder ihr hockt zu nah am Licht und die komplette Moskauer Unterwelt ist euch auf den Fersen. Solange ihr euch im Schatten befindet, seid ihr quasi unsichtbar. Dabei ist es auch egal, ob direkt neben euch ein Soldat steht oder fünf Soldaten an einer hell erleuchteten brennenden Tonne leckeres Mutantenfleisch grillen. Wenn 5 Millimeter neben der Tonne auch nur ein Fitzelchen Schatten ist, haben die Soldaten keinen Plan davon, dass ihr ihnen gleich die Kehle durchschneiden werdet.

Das ist ein bisschen schade, denn dadurch ist es viel zu leicht, sich an den Gegnern vorbeizuschleichen.

Metro: Last Light ist ein wirklich gutes Spiel geworden.

Metro 2033 hatte damals den Vorteil, dass es uns Zocker unerwartet überrascht hat, und wir deshalb die ein oder andere Macke wohlwollend übersehen haben. Bei Metro: Last Light fällt das etwas schwerer. Da ist es nur gut, dass Metro: Last Light gar nicht so viele Macken hat, die den Gesamteindruck schmälern könnten. Im Großen und Ganzen wirkt das Spiel viel ausgereifter und durchdachter. Auch die Welt und das ganze drumherum sind lebendiger und wirken auch nach genauerem Hinsehen noch glaubwürdig und nicht wie eine Kulisse.

Die Shooter-Mechaniken sind grundsolide und auch die technische Seite des Spieles erlaubt sich nur wenige Schnitzer. Es kann schon mal vorkommen, dass irgendwo ein Becher in der Luft schwebt oder während eines Dialoges das Charakter-Modell nicht richtig geladen wird. Das sind aber Ausnahmen, die, wenn sie auftreten eher belustigen als ärgern.

Freunde von Story und Atmosphäre sind bei Metro: Last Light besonders gut aufgehoben. Reine Shooter Fans sollten dem Spiel, auch, wenn die Shooter-Elemente etwas in den Hintergrund geraten sind, eine faire Chance geben. Denn Metro: Last Light ist ein erwachsenes Spiel, dass den Spagat zwischen Story und Shooter großartig meistert, und wirklich jedem etwas zu bieten hat, der auf gute Spiele steht.


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5 Kommentare

  • jst schrieb am 21/5/2013, um 15:27:

    Natürlich wieder NUR linear.
    Es wird leider immer wieder vergessen, dass man das problemlos kombinieren kann. Das sind ne Hand voll Codezeilen, einige Variablen und das wars. Und schon hätte man es für beide Fangruppen, aber warum, die Hälfte der Verkäufe reicht ja auch.

    • Skrei schrieb am 21/5/2013, um 20:40:

      Hm…nur muss nicht immer jede Fangruppe unbedingt bedient werden. Wenn 4A Games eine Story in strikt abgesteckten Grenzen erzählen möchte, dann ist das vollkommen in Ordnung. Und wenn durch diese Entscheidung der ein oder andere Käufer ausbleibt, passt das auch schon.

      Ich persönlich liebe zum Beispiel Open-World Spiele, oder einfach Spiele die weniger linear sind. Allerdings hat mir gerade diese Beschränkung, an klare Vorgaben gebunden zu sein, an Metro: Last Light gefallen.

      Und selbst eine Handvoll Codezeilen kann sehr stark von den Arbeitsbedingungen und den Kapazitäten abhängen, die den Entwicklern zur Verfügung stehen.

  • Thomas schrieb am 21/5/2013, um 19:46:

    Ich finde das Spiel großartig, spiele es zwar gerade nicht selber, genieße aber eine “Let´s Play”-Reihe, die die Story nach und nach auflöst.

    Was mich stark am Metro-Spiel stört, sind die Geschichten über die Entwickler und den bösen Publisher [1]. Der Publisher soll nur knapp ein Zehntel für so ein sonst übliches Shooter-Spiel an die ukrainische Spieleschmiede gezahlt haben, und diese sollen unter teils arg widrigen Verhältnissen viel zu hohe Anforderungen für selbigen umgesetzt haben.

    Den Entwicklern muss man so ein geniales Spiel mit vergleichsweise wenigen Bugs, doppelt und dreifach anrechnen! :-) Die bekommen quasi nichts und der Publisher wird durch das Spiel und die Preis-Leistung-Deal reich…

    ps:
    Es gibt zwei verschiedenen Arten Munition. Die Munition produziert vor der nuklearen Bombe, welche hochwertig ist und mit der als Geld gehandelt wird und die Billigmunition, welche nach der Bombe von Anfängern hergestellt wurde, die quasi nur zum einigermaßen sicherem Schießen ist. ;-)

    [1] Quelle:
    http://www.gamestar.de/spiele/metro-last-light/news/metro_last_light,46224,3012238.html

    • Skrei schrieb am 21/5/2013, um 20:26:

      Leider ist es in dieser Branche gang und gäbe, dass Entwickler unter teilweise sehr schlechten Bedingungen arbeiten müssen. Es dringen aber viel zu wenig Informationen über die Arbeitszustände nach außen. Und sollte das doch mal der Fall sein, verpufft die Empörung darüber schon nach wenigen Tagen und alles bleibt trotzdem beim Alten.

      Das Problem dabei ist aber, dass viele Entwickler froh sind einen finanzstarken Publisher hinter sich zu haben, um ihre Vision Realität werden zu lassen. Was schlußendlich dabei raus kommt und unter welchen Umständen das Spiel entsteht, ist leider nebensächlich und kommt meistens viel zu spät ans Licht.

      Deswegen Hut ab vor den Leuten, die unter so einem Druck arbeiten und trotzdem so ein feines Spiel auf die Beine stellen.

  • Thomas schrieb am 22/5/2013, um 08:07:

    @jst

    Hierzu muss ich mal meinen Senf abgeben, da ich deinen Kommentar so nicht hinnehmen kann. Am Ende glauben dass Andere auch noch und das wäre fatal. ^^:

    “Das sind ne Hand voll Codezeilen, einige Variablen und das wars.”

    Wie kommst du auf diese total unrealistische Schlussfolgerung? Programmierst du selber seit vielen Jahren Computerspiele oder worauf beruht diese Annahme, dass man mit so wenig Quelltextzeilen große Features in Computerspiele platziert? Also vielleicht weißt du da etwas, was wir noch nicht wissen – man lernt nie aus.

    Kurzer Exkurs in die Computerspiele-Szene: Fangen wir mal mit Vergleichsbeispielen an. Allein schon der “ID Software”-Titel “Quake 2″ aus dem Jahr 1997 hat schon gut 44.000 Quelltextzeilen[2]! “Doom 3″ aus dem Jahr 2004 bringt es schon auf gut 600.000 Zeilen Quelltext. Und heutige Spiele werden mit Sicherheit nicht kleiner geworden sein. Faustregel bei C++ ist, dass man mit 8 Entwicklern 1 Million Zeilen Quelltext noch gut im Griff hat. Generell gibt es wenig Aussagen zu den Quelltexten von Computerspielen, weil diese nur in sehr seltenen Fällen öffentlicht sind. Ich habe hier gerade noch recherchiert, wieviele Zeilen Quelltexte, nur der Betriebssystemteil von Linux (also ohne GNU-OpenSource Software) hat: etwa 15,9 Millionen.

    Also hinterfrage dich mal selber kritisch, wie du darauf kommst, dass man mit der geschätzten Zeichenanzahl von drei bis vier Handy-SMS, eine “Open World”-Umsetzung in einem modernen, kommerziellen 3D-Spiel umsetzt? :)

    Und unabhängig von der Programmierung, brauchst du für solch große Projekte einen Mastermind, der sich dieses “Open World”-Szenario für “Metro: Last Light” überlegt und es komplett durchdenkt, damit es 100% für die Story passt, von der Benutzerführung super zugänglich ist und im Arbeitsumfang für die Entwickler in der geringen Zeitspanne schaffbar und für mögliche, spätere DLCs problemlos erweiterbar ist! So etwas programmiert man nicht mal so nebenbei!

    Es kann durchaus sein, dass Metro “linear” ein riesiger Erfolg ist und als “Open World”-Variante total geflopt wäre. Das kann man nicht vorhersehen. Schau dir von den Redakteuren hier mal das “Orion: Dino Horde”-Let´s Play-Video an. Nur eine Engine und eine Idee reicht heutzutage nicht mehr, um Leute vom Kauf zu überzeugen. Konzeption ist alles und dazu noch einige fähige Entwickler, wovon 4A-Games in der Ukraine so einige zu haben scheint. :)

    [2] Betrachtung der Quelltexte von Quake 2:
    http://wwwipd.ira.uka.de/~unicats/theses/MatthiasBelz+BerndGassmann/quake.pdf

    [3] Anzahl Quelltextzeilen Doom 3:
    http://www.h-online.com/open/news/item/Fabien-Sanglard-reviews-DOOM-3-s-source-code-1615721.html

    [4] Lines of Code: Linux 3.6
    http://de.wikipedia.org/wiki/Lines_of_Code

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