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Coregrounds: vom Schreiberling zum Spieleentwickler

am 19.03.2015

Es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal über Games und Gaming geschrieben habe. Und nicht nur die Zeit ist eine andere: auch meine Perspektive hat sich einmal um 180 Grad gedreht; während ich vor ein paar Jahren noch als begeisterter Gamer über Computerspiele geschrieben habe – schreibe ich jetzt als Spielentwickler über mein eigenes Spiel. Ich möchte Euch hiermit Coregrounds vorstellen und ein bisschen erzählen, wie es sich anfühlt, auf der anderen Seite der Gamesbranche zu sein.

Coregrounds_Screenshot_13

Nachdem ich einige Jahre als Schreiberling gearbeitet hatte, hat es mich irgendwie mehr und mehr zum Programmieren gezogen. Wer im Internet schreibt, kommt unweigerlich auch mit der Technik dahinter in Kontakt; und da ich merkte, dass mir die Technik dahinter mindestens genauso viel Spaß macht wie das Schreiben, war es nur noch eine Frage der Zeit, bis ich irgendwann kaum noch schrieb, und fast nur noch programmierte.

Und auch ich als das ein paar Jahre gemacht hatte, wurde mir irgendwann klar, dass ich plötzlich das nötige Know-How hatte, um selbst ein Spiel – und vielleicht mein liebstes Hobby zum Beruf zu machen. Fast zwei Jahre später bin ich davon zwar noch weit entfernt; aber immerhin, Coregrounds ist in der Closed Beta angekommen, Leute spielen es, und das Feedback, das ich bekomme, ist durchaus positiv.

Coregrounds ist nicht wirklich mein erstes Spiel. Ich hatte im Jahr 2013 bereits einen Versuch gemacht und begonnen, ein Spiel zu entwickeln – aber bin schrecklich gescheitert. Ich musste mitten in der Entwicklung aufhören, weil ich festgestellt hatte, dass es einfach nicht funktioniert: Ich hatte das Konzept nicht wirklich zu Ende gedacht.

Diesen Fehler wollte ich dann beim nächsten Versuch vermeiden und habe mir für die Konzeption von Coregrounds über ein Jahr Zeit genommen. Ich glaube jeder wirkliche Gamer hat eigene Ideen für Spiele – selbst wenn es nur solche sind, die sie gerne spielen würden, und es nicht darum geht, sie selbst zu machen. Für Coregrounds habe ich das Pferd jedoch von hinten aufgezäumt:

Anstatt zuerst mit einer einzigartigen Idee zu beginnen, habe ich mir die Spiele und Genres vorgenommen, die mir selbst den meisten Spaß machen. Ich bin Tower-Defense-Fanatiker und habe so ziemlich jedes Tower-Defense-Game gespielt, das es gibt; es war klar, dass mein Spiel irgendwie ein Tower Defense werden muss.

Auf der anderen Seite hatte ich während der Konzeptionsphase manisch League of Legends gespielt; selten hat mich ein Spiel so fasziniert wie League of Legends. Fast 1000 Stunden Spielzeit sprechen eine klare Sprache. Diese epische taktische Vielfalt, das ewige Wachstum an Skill und Wissen, die endlose Wiederspielbarkeit – das wollte ich für mein Spiel auch.

Dennoch gab es immer auch Aspekte, die mich an LoL tierisch genervt haben: der Team-Aspekt zum Beispiel ist manchmal Segen, manchmal Fluch. Aber auch hier kam ein wunderbares Vorbild zur Hilfe: Hearthstone. Auch das hatte ich während der Konzeptionsphase viel gespielt – und mir dort die großartige, minimalistische Umsetzung von PVP-Gameplay abgeguckt.

Natürlich kann ich nicht mehr genau sagen, wann genau ich die Idee hatte, die Coregrounds heute einzigartig macht: Coregrounds ist ein PVP-Tower-Defense-Game, das auf einer gemeinsamen Map stattfindet, wo bei anderen PVP-TDs das Schicken von Minions auf die Map des Gegners die einzige Interaktion darstellt. Im Vergleich zu allen anderen Features von Coregrounds ist diese Idee doch nur ein sehr kleiner Teil – und sie war nicht die Basis, um die herum der Rest gebaut wurde. Ganz im Gegenteil ist diese Idee das i-Tüpfelchen, das auf eine solide Basis aus altbewährten Features gesetzt wurde. Und was soll ich sagen: so herum hat’s funktioniert.

Jetzt aber nochmal Butter bei die Fische: nach all der Geschichte wollt Ihr sicher auch mehr über das eigentliche Spiel wissen: Coregrounds ist ein free-to-play PVP-Tower-Defense; das eigentliche Gameplay ist Tower Defense zwischen zwei Spielern auf einer Map; die Spieler müssen Ihren Core verteidigen und den des Gegners zerstören – und haben dazu Türme, Minions und Fähigkeiten zur Hand. Welche Türme, Minions und Fähigkeiten sie in einem Match zur Verfügung haben, wird zu Beginn in der Pick-Phase entschieden: abwechselnd wählen die Spieler Türme, Minions und Fähigkeiten und haben so die Möglichkeit, einzelne Picks des Gegners zu kontern und ihre Strategie auf die des Gegners anzupassen. Für gespielte Matches bekommen die Spieler Münzen, die sie dann wiederum in neue Türme, Minions oder Fähigkeiten investieren können. Neben der ständigen Erweiterung des eigenen Strategie-Portfolios gibt es dann auch noch Achievements, Ranglisten und mehr für die Langzeit-Motivation.

Wenn das für Euch interessant klingen sollte – neue Spieler sind stets willkommen, insbesondere in der Closed-Beta-Phase macht das Spiel umso mehr Spaß, umso mehr Leute es spielen. Ihr könnt Coregrounds hier spielen.

Lasst uns auch gerne in den Kommentaren wissen, ob Euch dieser mal ganz andere Post gefallen hat – und ob Ihr Lust auf mehr habt!

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Über den Author: Nekhster

3 Kommentare

  • Thomas schrieb am 20/3/2015, um 08:47:

    Super Sache, dass du jetzt unter den Spieleentwicklern mitmischt! :)

    Mich würden jetzt persönlich Infos aus dem Programmierer-Nähkästchen interessieren:
    In welcher Script- oder Programmiersprache hast du Coregrounds programmiert?
    Ggf. eine Engine dafür eingesetzt?
    Wie lang sind die Build-Zeiten (inkrementell / from scratch)?
    Wie groß ist das Projekt in “Lines of Code” (bspw. gemessen mit dem Tool cloc)?

    Beste Grüße,
    Thomas

    • Nekhster schrieb am 20/3/2015, um 15:13:

      Ja, find ich auch! :-)

      Coregrounds basiert komplett auf Web-Technologien; der Spiel-Client und -Server sind in JavaScript geschrieben (Browserify im Client, nodejs auf der Server-Seite). Der Client ist dabei in eine Drupal-Website eingebettet; im Grunde also JavaScript auf einem LAMP-Stack. Eine Engine habe ich nicht benutzt, alles Marke Eigenbau. Wie viele Lines of Code das Ding hat, kann ich dir nicht sagen, aber vielleicht finde ich demnächst mal Zeit um cloc auszuprobieren! ;-)

  • Thomas schrieb am 22/3/2015, um 12:16:

    Morgen Nekhster,

    vielen Dank für die Infos! Wenn du bei Gelegenheit mal das Tool “cloc” hast durchrattern lassen, würde mich die Info interessieren. :)

    Mir kommen da gleich noch weitere Fragen in den Sinn: Hast du während der Entwicklung Unit-Tests für dein Backend (bspw. “node-unit”) oder das Frontend (bspw. “QUnit”) erstellt oder Units-Trests in Verbindung mit “code coverage” mal genutzt?

    Hast du mal das “Selenium-IDE”-Firefox-Addon für das Frontend bzw. browser-übergreifend Selenium auf der Konsole probiert?

    Hast du ein Tracking oder ein Monitoring eingerichtet, wann und wieviele Leute dein Spiel spielen und welche Spiele-Bereiche viel oder wenig genutzt werden? Davon abgeleitet ergibt das dann eine simple Feature- oder Bug-Priorisierung.

    Wann kommt eigentlich ein exklusives Computerspiele.com-Video mit Cage, Skrei, Lachdanan und dir, wo du das Spiele vorstellst und man Infos aus erster Hand erhält? :)

    Beste Grüße,
    Thomas

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